- Thu 16 April 2015
- development
- mani3
- #unity
Unite Japan 2015 day 1
2015/04/13 ホテル日航東京 1F
コロプラUnity 5プロジェクト ~白猫プロジェクトにおけるUnity 4からUnity 5への移行事例~
Room2 14:00~
コロプラ
スリングショットブレイブズ?
- Unity のバージョンを上げてしまうと・・
- パブリッシュしているタイトルは強制アップデートをできるだけ行わない運用
- Unityのバージョンをあげると複数AssetBundleを用意しないと聞けない -- チェックコストが上がる
Unity 5移行
- エラーをとってく
- 小文字のアクセサが大文字になってたりする
- API Updaterで基本的には移行できる
- 仕様が変わってしまったAPIを修正
- Cloth 頂点単位で移動距離を指定?
- TextureFormat
- AnimationStateMachine
- BB10Player
- うまく動作していない箇所
- 白猫のタイトルのアニメーションが動かない
- ルートモーションの仕組みが変更
- ApplyRootMotionのチェックを外す
- アウトラインが膨らむ
- COMPUTE_VIEW_NORMAL
- CubeMapが反映されない
- Unity5からTexGenがなくなった
- VertexShaderでCubeMapのUV計算を行う
- RenderTextureでカメラ破棄しようとすると一緒になくなる
- cameraからRenderTextureを外してからcameraをdestroy
- 厚みのない板にモーションをつけると落ちる
- OpenGLES3.0とMetalのチェックを外すと治る?
- DynamicBatchingでiOSが落ちる -> 原因不明
- CharactorControlの挙動がわかっている
- SphereCollider -> CapsulColliderに変更
- LightMapの動的切り替えができない
- Unity4でたまたまできていたらしい
- 白猫のタイトルのアニメーションが動かない
結局
- αアニメーションが反映されない
- IL2CPPでバイナリサイズが減ったら
- 4.6.4のパッチ(2回)でil2cppのバイナリサイズが削減されてる
上記二つが解決したらUnity5でリリース予定
メモ
- iOS 64bitサポートが6月からマストなのでアプリサイズ、Unityのアップデート(4.6.3移行)での確認必要
- Unity5移行このへんかな
Unity ユーザーエクスペリエンスチームの目標とビジョン
Room1 15:00~
- Unityのユーザエクスペリエンスをよくしてますよというお話
- Unity5からのAudioMixerのシンプルにしようとスライダーとか極力減らして、UIテストしたらオーディオエンジニアからは使いにくいとなったらしい
- UnityのUIのテスト実際の様子は見せれないけど下のような感じ
- Kids React to old Computer
- (動画自体はおもしろい)
- Persona Project
- いろいろなユーザタイプ(Unity歴何年とか)を作成すること
- #unityux DeveloperとしてUnity開発の様子を写真をあげてほしい
## スケルトンを用いた2Dキャラクターアニメーション開発 虎の巻
Room1 17:00~
- スプライトシート、スプライトエディタ、ポビットポイントを使用したデモ
- https://bitbucket.org/veli/2danimationtools
Unity for New ニンテンドー3DS
- Unity 5ベース
- New ニンテンドー3DSの登録ディベロッパーは利用可能
- 既存のNintendo3DSは厳しい(アプリによっては動作するけど
- 2015年夏にNintendoにβ版提出
- New 3DSはスペックはミドルレンジのスマートフォン(Nexus 5)くらい?
- New 3DSはil2cppのみ
ねじ巻きナイト2
- New 3DS版に移行中
- 3DSの仕様
- ピクセルシェーダは固定(vertexシェーダは書ける)
- 画面が3つある(上下画面と視差用の画面)
- タッチ画面
- 400x240
- 3画面とも60fps、CPU使用率59%
- #if (UNITY_IOS || UNITY_N3DS)
- デモ
今後
- 3DSはフレームバッファを再利用できる
- Screen.setReactive(false) or Screen.SetDirty()みたいなものをUnityで用意するか
- 3Dボリュームの扱い
Unity 5オーディオ新機能の真髄
Room1 19:00~
- AudioClipの改善
- AudioSourceの改善
- Audio Profiler, Audio Mixer追加
- AudioMixer上でホワイトノイズ作れて、組み合わせて風の音や金属音を作っていたのでUnity上でやれることが多くなった印象
- Native Audio Plugin SDK + example project
- https://bitbucket.org/Unity-Technologies/nativeaudioplugins
- Linear / non-linear music example project
- https://bitbucket.org/Unity-Technologies/audiodemos
- Presentation
- http://files.unity3d.com/janm/UniteAsia2015.pdf
Unite Japan 2015 day 2
2015/04/14 ホテル日航東京 1F
Unity パフォーマンス・チューニング
Room1 10:30~
- Profilierを使う
- CPU, Memory使用率など
- 各オブジェクトのメモリサイズまで確認できる
- オブジェクト間の参照も確認できる
- GC
- classをstructに置き換えるとGCする時間が短縮される
- onGUIは使わない
- MonoBehaviorクラスは遅い-> 必要ないところは使わない
- transformもたくさん使うと思い
まとめ
- オブジェクトの再利用を検討する
- Profilerを使ってゲーム動作を見て最適な方法を選択する
Unityプロジェクトをひも解き把握するには
- プロジェクトの中身を把握するにはどうすれば良いかという話
- プロジェクト->シーン->オブジェクト->コンポーネント
- 実行時にシーンが持つコンポーネントを知る
- オブジェクトの役割と参照関係を知る
- オブジェクトが作られる条件を知る
- コンポーネントの動くタイミングを知る
- コンポーネントの接続方法を知る
- オブジェクトの動きを把握するとシーンの構造が分かる
- 参照関係を閲覧できるEditor拡張のデモを行っていたが未公開
Unity GUI 開発テクニック指南
14:00~
- Unity Frame debugerを使えばドローコールの回数とか把握できる
-
Batching
-
各コンポーネントにキャンバスをつける
- Unity Sprite Packerを使う
- 動かないオブジェクトはPexel Parfect指定
観客の皆さんも参加!Unityロードマップ・オープンディスカッション!
15:00~
- バグ修正が遅い -> 週一回パッチリリースを行うようにした
- 5.1 6月~
- 5.2 9月~ β
- il2cpp for Android
- 5.2以降はリリースサイクルを短くできたものをリリースするようにする
- Booはなくなる (Unity5 からdeprecated)
Unity新ネットワークシステムの未来
17:00~
- Raknet 5.1まで
- Multiplay Foundationを5.1から使って欲しい
- UDPベース
- Low Level APIはC++
- High Level APIはC#
Unityで音を制す
18:00~
- ADX2
- Sofdec2
-
ファイルマジックPro
-
CRI ADXの導入事例
- 試用は無料
- 初期費 35万円 + リリース初月 40万円 月額売上2700万以下なら翌月無料
Unityを利用したスマートフォン向けゲームアプリ開発へのアプローチ方法
19:00~
-
SummerTimeStudioの開発事例
-
問題点疑問点は即解決
- 話した内容はメモで共有
-
コアメンバー少数決めて意思決定を早く
-
STFramework
- Android, iOSアプリ内課金共通化
- ローカライズ
- デバッグメニューの共通化
- 独自のフレームワークを作るとUnityがアップデートされたときに対応必要
感想
- 講演自体はBlackセッションでも万人向け?の印象
- コアな質問等はUnity Japanのブースまたはワークショップでフォローアップしている感じ
- 公開された資料を見たほうがわかりいいかも